Cosmic factory

Planete desert Cosmic factory
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Designer Diaries

Premiere version de Mad City

A few years ago I designed a game called Mad City. It was my first ever published game. I loved the game and it got great reviews when it came out, so when I had the chance to revisit the design, I jumped at the opportunity. Cosmic Factory, from Gigamic, is a new version of Mad City, but it is much more than just pretty art put on an old game. I told myself that a new version had to be a completely new game, just using the same base mechanism of building your ‘city’ as a one minute puzzle.

The first task was shortening the game. While Mad City wasn’t a long game, we felt that making the game an even quicker experience would give people the feeling of wanting to play again back to back. My game FUSE has been popular partly because the game is so quick to play, and people always want to play again right away. We tried several different methods, but the best was simply making the game a consistent five rounds of play. Mad City continued until a player reached 100 points, and this would usually take ten or more rounds. Cutting the game down to five rounds kept everything tight, and every round was important.La première tâche consistait à raccourcir le jeu. Bien que Mad City n’était pas un jeu long, nous avons pensé qu'une expérience encore plus courte donnerait aux joueurs le sentiment d'avoir envie de jouer encore et encore. Mon jeu FUSE était populaire en partie parce que le jeu était très rapide à jouer, et les gens voulaient toujours recommencer une partie. Nous avons essayé plusieurs méthodes différentes, mais la meilleure était simplement de faire en sorte que le jeu se joue systématiquement en cinq tours. Une partie de Mad City continuait jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points, ce qui prenait habituellement dix tours ou plus. En réduisant le jeu à cinq tours, les scores restent serrés, et chaque tour est important.

Seconde version de Mad City plus avancé

Making the game only five rounds long brought a new problem though. In Mad City the tiles were randomly distributed to players, and it was possible to have a round where you didn’t get the features that you needed on tiles. That was fine in a game that lasted ten plus rounds since it all evened out by the end, but with only five rounds to play it was more important that you had some control over your tiles. The development team at Gigamic suggested using a draft to pick your tiles instead of just a random draw, and it was a great idea. After playing a few times with the draft though, I realized that I was always just taking the same types of tiles, and not really making any decisions. There were features that were simply better than others. While I try to come up with new ideas for any problems that I encounter in a design, in this case I went with an old favorite….Knizia Scoring. By saying that you’ll score separately for each feature, and your final score is your lowest feature, it made all of the tiles important. You would draft differently based on the current state of the game, which was exactly what I wanted. To add that twist that I’m always looking for, you’ll also score bonus points for certain things in the game, which are tracked by a star token. Your final score is your lowest feature added to your star bonus points. This allows players to have different paths to victory, and meaningful choices every round.Amener le jeu à cinq tours a apporté un nouveau problème. Dans Mad City, les tuiles étaient distribuées au hasard aux joueurs, et il était possible d'avoir un tour où vous n'obteniez pas les caractéristiques dont vous aviez besoin sur les tuiles. C'était bien dans un jeu qui durait plus de dix tours puisque tout s’égalisait à la fin, mais avec seulement cinq tours à jouer, il était plus important que vous ayez un certain contrôle sur vos tuiles. L'équipe de développement de Gigamic a suggéré d'utiliser un système d’échange pour choisir vos tuiles au lieu d'un tirage au sort, et c'était une excellente idée. Après avoir joué quelques fois avec les échanges, j'ai réalisé que je prenais toujours les mêmes types de tuiles, et que je ne prenais pas vraiment de décisions. Il y avait des caractéristiques qui étaient simplement meilleures que d'autres. Etant donné que j'essaie de trouver de nouvelles idées pour tous les problèmes que je rencontre dans un concept, dans ce cas, je me suis penché vers un vieux favori… le système de score de Knizia. En disant que vous marquerez des points séparément pour chaque élément, et que c’est le score le plus faible qui est pris en compte, cela a rendu toutes les tuiles importantes. Vous échangez vos tuiles différemment en fonction de l'état actuel du jeu, ce qui était exactement ce que je voulais. Pour ajouter ce twist que je recherche toujours, vous marquerez également des points bonus pour certaines choses dans le jeu, qui sont suivies par un jeton étoile. Votre score final est la caractéristique la plus basse ajoutée à vos points bonus étoiles. Cela permet aux joueurs d'avoir des chemins différents vers la victoire, et des choix significatifs à chaque tour.

The biggest change to the game was also the most painful. Surprisingly, it was also the change that I made on day one when I decided to redesign the game. Mad City had two versions in the box: a Base Game and a Standard Game. The base game was added for younger players, or maybe as a training mode for new players, but the standard game was meant to be the actual game. It offered a scoring system where you had to unlock your scoring in the different areas before you actually scored points for them. It was a fun system, and I loved it, but my first decision in the redesign was to cut it out of the game. I wanted a more accessible game that could reach a wider audience, and I felt like that might be a complication. The problem with cutting it though was that the scoring is what offered the variety from round to round, so you weren’t always looking at the same things and making the same decisions every round. As soon as I started thinking about ways of offering variety from round to round, I had the idea of what are now called Kaos Cards. Each round a card is revealed and it changes the rules for that round only. Sometimes you’ll be building in a different configuration, sometimes you’ll be building your ‘city’ for your opponent to score, sometimes different areas will score differently, etc. It makes each round a new puzzle with new elements to think about, and it keeps the game exciting from beginning to end.Le plus grand changement dans le jeu était aussi le plus douloureux. Étonnamment, c'est aussi le changement que j'ai fait le premier jour quand j'ai décidé de repenser le jeu. Mad City avait deux versions dans la boîte : un jeu basique et un jeu standard. Le jeu basique avait été ajouté pour les jeunes joueurs, ou aussi comme mode d'entraînement pour les nouveaux joueurs, mais le jeu standard était censé être le jeu réel. Il offrait un système de score où vous deviez débloquer votre score dans les différents domaines avant de marquer des points dans ces derniers. C'était un système amusant, et je l’adorais, mais ma première décision lors de la refonte a été de le retirer du jeu. Je voulais un jeu plus accessible qui pourrait atteindre un public plus large, et je sentais que cela pourrait être une complication. Le problème, c'est que le score est ce qui offrait la variété d'une manche à l'autre, donc vous ne regardiez pas toujours les mêmes choses et ne preniez pas toujours les mêmes décisions à chaque manche. Dès que j'ai commencé à penser à des façons d'offrir de la variété d'une manche à l'autre, j'ai eu l'idée de ce qu'on appelle maintenant les cartes Kaos. Chaque tour, une carte est révélée et cela change les règles pour ce tour seulement. Parfois vous construirez dans une configuration différente, parfois vous construirez votre « ville » pour que votre adversaire marque, parfois différentes zones marqueront différemment, etc. Il fait de chaque tour un nouveau puzzle avec de nouveaux éléments de réflexion, et il garde le jeu excitant du début à la fin.

Version final, Kaosmos

We knew we were going to need a new name and theme, and I had been thinking about it throughout the process, but I never came up with anything that I was thrilled with. The team at Gigamic came up with the space theme with the planets, and I absolutely love it. Paired up with the beautiful artwork by Sylvain Aublin, I am extremely happy with the final product. It’s both beautiful and functional, and fits the game perfectly.Nous savions que nous allions avoir besoin d'un nouveau nom et d'un nouveau thème, et j'y ai réfléchi tout au long du processus, mais je n'ai jamais rien trouvé qui m'ait enthousiasmé. L'équipe de Gigamic a créé le thème de l'espace avec les planètes, et je l'adore. Jumelé à la belle œuvre de Sylvain Aublin, je suis extrêmement satisfait du produit final. Il est à la fois beau et fonctionnel, et s'adapte parfaitement au jeu.

So, whether you’ve played Mad City or not, give Cosmic Factory a try. It’s a brand new game, and one that I hope will appeal to a wide variety of players. Have fun in the Kaos!Alors, que vous ayez joué à Mad City ou non, essayez Cosmic Factory. C'est un tout nouveau jeu qui, je l'espère, plaira à une grande variété de joueurs. Amusez-vous bien dans le Kaos !

Kane